EricRogerGarcia

II. La PréProduction

 

Plusieurs mois : la qualité de cette partie conditionne le bon déroulement du développement par la suite.

Le groupe est élargi jusqu’à environ 80 personnes pour faire des prototypes.

  • Graphistes
  • Artistes conceptuels
  • Animateurs a animatrices
  • Designers de niveaux ou de jeu
  • Programmeurs moteurs et gameplay

Il s’agit de faire du concret pour pouvoir jouer et tester l’idée.

Évaluation de l’ambition générale du jeu : sa taille, le nombre de map, de personnages et de mécaniques (de jeu).

C’est à cette étape que la société décide ou non de se lancer dans la production effective du jeu.

Il s’agit de

  • la finalisation du concept
  • un game design quasiment terminé
  • des prototypes créés pour valider le game design
  • améliorer le moteur de jeu, créer des outils / au jeu que l’on va faire
  • fractionnement des tâches avec la création de tous les documents nécessaires pour préparer les équipes (le nombre de personnes commence à augmenter)

1 Directeur créatif et game designers

La documentation s’étoffe et devient un document de game design complet qui va détailler toutes les composantes du jeu et qui va graviter autour des précédents piliers

2 Lead level designer et ses level designers

Création d’un document de level design qui va répertorier tous les niveaux du jeu ou les différents endroits, leurs particularités, l’originalité des différentes phases de jeu

3 Direction artistique

Conceptualisation de l’univers par les artistes (personnages, objets, lieux) : création petit à petit de la bible de l’univers qui va servir aussi au Game Design pour lui donner des idées sachant que le Game Designer va aussi produire des guidelign pour qu’il y ait cohérence avec le game design du jeu.

4 Équipe technique

Elle commence à se monter avec le directeur technique :

  • programmeurs
  • ingénieurs

Ils finalisent les documents techniques, choisir le moteur, préparer les outils pour pouvoir démarrer la production

5 Le producteur (producer ou chef de projet) et ses assistants (en concertation avec les autres chefs d’équipes)

Fragmentation du développement en différentes tâches, les prioriser, établissement d’un planning de préproduction, de production, répartir les tâches pour les nouvelles équipes qui vont rejoindre le projet :

5.1 Technologique : ingénieurs tech programmeurs / différents éléments du moteur pour l’améliorer

Par exemple :

  • améliorer la gestion de l’éclairage
  • streaming plus performant des textures
  • automatisation de certains process
  • nouveaux outils de level design pour scripter plus efficacement nos niveaux

5.2 Création de prototypes

Vérifier que « c’est fun », que « ça marche ». Tester les nouvelles fonctions avec lesquelles les développeurs ne sont pas habitués. Savoir si c’est faisable, s’il faut les abandonner pour en prévoir d’autres, s’il faut passer le temps nécessaire à les mettre en place… La fabrication de nombreux prototypes est un élément clef pour pouvoir prévoir le temps qu’il faudra pour réaliser effectivement le jeu. Cela permet aussi de se rendre compte des aspect les plus cool du jeu et de ceux qui peuvent être ennuyeux. Exemple : le tir à l’arme à feu Un Game Designer explique, en détail, les étapes de la mécanique du jeu pour que chaque corps de métier sache exactement quoi faire. Une strike team est crée : un ensemble de métier qui vont travailler sur cette tâche pour la finaliser. Le personnage du joueur, la cible personnages 3D (artiste modeleur – souvent spécialisé en personnages : character artist → modèle 3D et la texture du personnage)

  • Arme : modeleur 3D (un autre spécialiste selon la taille de la production
  • Animation du tir (tirer, viser, recharger, animation de blessures) : Animateurs (squelette 3D, animations
  • Il faut aussi des sons, des effets (FX ) , un peu d’interface… qui peuvent être ajoutées par les programmeur dans la phase temporaire du prototype.
  • Assemblage des éléments : programmeur gameplay (mécanique du tir, créer l’action, calcul des dommages…) — en accord avec le document de game design

Les différentes équipes sont reliées par un chef de strike team, un game designer, qui vérifie que tout fonctionne ensemble, teste et fait modifier les choses Il peut y avoir plusieurs autres métiers.

  • Programmeur I.A. : pour le comportement de la cible (esquiver, se cacher, contre attaquer…)
  • Environnement : Level designer Lead Level Designer (qui a la vision global du Level Design de tout le projet et de l’architecture des niveaux)  : crée avec des formes grossières non texturées pour l’instant
  • t

Ces premiers mois de préproduction sont essentiels. Beaucoup d’aller-retour entre les différentes strike team. C’est la phase où l’ont met en place les idées, où on les teste... A l’issu de cette phase, on a la vision claire du jeu pour pouvoir organiser la production. Dans cette phase, on teste , on modifie, on invente encore  : le planning n’est pas trop strict. Il y a un cadre (vérifié par les différents chefs) pour que ça avance mais il reste flexible. Il peut y avoir des démo, c’est à dire que le jeu est « terminé » sur une toute petite partie. Ensuite, il y a validation avec les financeurs, l’éditeur, la direction du studio.