Plusieurs mois : la qualité de cette partie conditionne le bon déroulement du développement par la suite.
Le groupe est élargi jusqu’à environ 80 personnes pour faire des prototypes.
Il s’agit de faire du concret pour pouvoir jouer et tester l’idée.
Évaluation de l’ambition générale du jeu : sa taille, le nombre de map, de personnages et de mécaniques (de jeu).
C’est à cette étape que la société décide ou non de se lancer dans la production effective du jeu.
Il s’agit de
La documentation s’étoffe et devient un document de game design complet qui va détailler toutes les composantes du jeu et qui va graviter autour des précédents piliers
Création d’un document de level design qui va répertorier tous les niveaux du jeu ou les différents endroits, leurs particularités, l’originalité des différentes phases de jeu
Conceptualisation de l’univers par les artistes (personnages, objets, lieux) : création petit à petit de la bible de l’univers qui va servir aussi au Game Design pour lui donner des idées sachant que le Game Designer va aussi produire des guidelign pour qu’il y ait cohérence avec le game design du jeu.
Elle commence à se monter avec le directeur technique :
Ils finalisent les documents techniques, choisir le moteur, préparer les outils pour pouvoir démarrer la production
Fragmentation du développement en différentes tâches, les prioriser, établissement d’un planning de préproduction, de production, répartir les tâches pour les nouvelles équipes qui vont rejoindre le projet :
Par exemple :
Vérifier que « c’est fun », que « ça marche ». Tester les nouvelles fonctions avec lesquelles les développeurs ne sont pas habitués. Savoir si c’est faisable, s’il faut les abandonner pour en prévoir d’autres, s’il faut passer le temps nécessaire à les mettre en place… La fabrication de nombreux prototypes est un élément clef pour pouvoir prévoir le temps qu’il faudra pour réaliser effectivement le jeu. Cela permet aussi de se rendre compte des aspect les plus cool du jeu et de ceux qui peuvent être ennuyeux. Exemple : le tir à l’arme à feu Un Game Designer explique, en détail, les étapes de la mécanique du jeu pour que chaque corps de métier sache exactement quoi faire. Une strike team est crée : un ensemble de métier qui vont travailler sur cette tâche pour la finaliser. Le personnage du joueur, la cible personnages 3D (artiste modeleur – souvent spécialisé en personnages : character artist → modèle 3D et la texture du personnage)
Les différentes équipes sont reliées par un chef de strike team, un game designer, qui vérifie que tout fonctionne ensemble, teste et fait modifier les choses Il peut y avoir plusieurs autres métiers.
Ces premiers mois de préproduction sont essentiels. Beaucoup d’aller-retour entre les différentes strike team. C’est la phase où l’ont met en place les idées, où on les teste... A l’issu de cette phase, on a la vision claire du jeu pour pouvoir organiser la production. Dans cette phase, on teste , on modifie, on invente encore : le planning n’est pas trop strict. Il y a un cadre (vérifié par les différents chefs) pour que ça avance mais il reste flexible. Il peut y avoir des démo, c’est à dire que le jeu est « terminé » sur une toute petite partie. Ensuite, il y a validation avec les financeurs, l’éditeur, la direction du studio.