EricRogerGarcia

III. La Production

 

C’est la réalisation complète du jeu.

250 à 700 personnes en tout.

C’est à ce moment que l’on crée tous les contenus (assets : images, sons... et les développements qui vont avec). La plus grosse difficulté est de trouver le bon équilibre entre créativité et organisation du temps.

La production d’un gros jeu est un usine à gaz. Pour que ça marche, il faut qu’elle soit parfaitement réglée.

Le planning a été crée en préproduction : création d’étapes, de milestones. Ce sont des objectifs globaux à intervalles de temps réguliers qui vont servir de cap à l’équipe voire pour l’éditeur qui finance. L’équipe s’engage à être prête pour ces étapes (sous peine de ne pas être payée, de prendre du retard ce qui entraînerait une renégociation avec le financeur...). La qualité de la préproduction va faire qu’il y aura plus ou moins de retards au fur et à mesure (Crunch le fait de travailler le double d’heures le dernier mois par exemple avant une étape).

Exemple du tir : le reprendre pour toutes les armes, tous les personnages, les effets visuels, les impacts sur les objets, voire les douilles dans

le sable, sur la roche, dans l’eau, les jets de sang ... : FX artist qui crée tous les petits effets nécessaires.

Le son ; bruits de pas, rechargement, impacts, changement d’armes, tir, son quand le chargeur est vide... sound designer

les programmeurs gameplay vont peut à peut intégrer tout ça

Interface : munitions restantes, armes équipée, accès aux autres armes, surchauffe de l’arme utilisée ou non... graphiste spécialisé en interfaces <–> programmeur interfaces

Finalisation du niveau : level scripter (pour déclencher tous les événements) + environnement artist qui remplace les objets temporaires du prototype par de nouveaux objets 3D (rochers, objets , barrières) qui devront respecter le gameplay (taille des objets, respect de la direction artistique...)

Compositeur : pour la réalisation des musiques qui varient selon l’action (avec des démarrage et des fin de musique, des parties qui jouent en boucle). Elle peuvent être déclenchées par le level scripter, le programmeur gameplay...

Les paroles (les voix) : level designer : fichier avec les paroles, le temps pour chaque phrase (pour que le personnage puisse commenter l’action)

studio d’enregistrement : acteurs, un leader / acteurs, un autre pour s’occuper des sons et les envoyer au studio de création du jeu Le directeur technique va vérifier que tout est bien intégré dans le moteur qu’il connaît parfaitement

D’autres métiers indispensables : l’administrateur réseau qui s’assure que tous les ordinateurs fonctionnent ensemble

Les testeurs / lead testeur : une équipe interne au début du jeu mais pour un gros jeu, c’est sous-traité à des entreprises extérieurs qui peuvent manier des équipes très nombreuses (dizaines voire centaines de personnes) qui feront remonter les problèmes par ordre de priorités

exemple :

  • bug faible importance : si je recharge plusieurs fois, la séquence de rechargement repart au début (ça n’empêche pas de travailler sur le jeu)
  • bug moyenne importance : si je tire et que je grimpe en même temps, mon personnage se bloque
  • bug bloquant à corriger absolument : quand je sélectionne telle arme, le jeu crashe (tous les corps de métiers qui travaillent sur le jeu sont impactés)

Équipe marketing : pour la communication, la promotion (programmeur web, artistes...)

Plein d’autres métiers peuvent se rajouter (motion capture...).

Quand on voit le générique d’un film au cinéma, on a le même genre de complexité pour un gros jeu vidéo.

1 Vertical Slice

Une partie du jeu (de 5 à 30 minutes) pratiquement entièrement terminée représentative de ce que le jeu aura l’air une fois réalisé. Cela sert pour montrer le projet aux responsables des studios pour qu’il sachent s’ils doivent continuer à financer le projet ou non. Cela permet toujours de présenter le projet pour intéresser une communauté de futur joueurs, de commencer à construire cette communauté (marketing) et même de faire remonter des remarques du public pour savoir ce qui intéresse le plus. Cela permet aussi de se rendre compte du temps qui sera nécessaire pour réaliser l’entièreté du projet.

Cela permet aussi de préciser le planning de production.

2 Pre-Alpha

Toute la phase avant le début des tests officiels.

C’est la partie principale de la réalisation du jeu (assets, développement...).

On commence par les éléments principaux du jeu (core game element)

3 Alpha

Le jeu est pratiquement terminé et peu être joué du début à la fin.

Il peut y avoir quelques graphiques ou quelques aspects manquants. L’interface, les contrôles devraient être complètement terminés. Il s’agit de terminer, de faire la finition (polishing) du jeu plutôt que de rajouter du contenu supplémentaire.

La partie tests, bien que présente depuis le début, devient intensive. L’équipe de testeurs inscrit les résultats des tests dans une base de données.

C’est aussi la phase d’équilibrage du jeu.

L’équilibrage : points de vie des créatures, montée en niveau, vitesses d’actions... tous les paramétrages pour avoir l’expérience de jeu que l’on souhaite au final. Utilisation d’outils d’analyse pour faire des stats sur ce qui se passe dans le jeu (quelle monstre fait le plus souvent mourir le joueur par exemple

)

4 Bêta

Le jeu est considéré comme complet. C’est la phase dans laquelle on se concentre surtout sur la recherche de bugs.

L’objet principal est d’arriver à un programme stable.

5 Gold

Le jeu est terminé et est testé par les décideurs.

Version finale : prête pour la vente